VR的发展历程
1935-1961概念萌芽期
1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962-1993研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
1994-2015产品迭代初期
1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,终普及率并没有很大。
2016后产品成型爆发时期
随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。
虚拟现实VR市场前景
1、VR电影
2、、VR房地产
3、VR家庭
4、VR教育
VR存在的问题
硬件短板:目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显。可视角度:可视范围太小,容易越过可视边界,影响体验和沉浸感。轻盈度:设备笨重,长时间佩戴有压迫感和不 适感。交互方式:以单一的蓝牙遥控为主,交互方式不自然。内容短板:尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板。专属VR内容度缺乏。
课程优势
沉浸式教学
除了传统的制作方法学习,新的课程体系融入了可以连接VR设备的UE4、虚幻4引擎的学习,还会详细教授PBR的制作流程与方法。学员自己做的作品不再是只能通过屏幕观看,而是可以带上VR设备,进行沉浸式体验自己的作品。
课程结合实践
“技能+证书+实训”所谓技多不压身,好学专注培养的是市场紧缺的复合型游戏制作人才,课程紧跟市场不断更新,囊括整个游戏领域知识和技能。实操真实项目,增加学习成就感,无缝对接企业需求,走在VR游戏行业人才前沿。
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